Bienvenidos sean a este post, hoy veremos como diseñar la interaccion entre los elementos.
En los dos post anteriores vimos conceptualmente como se debe diseñar las clases encargadas de las unidades y edificios. Siendo esta la base para cualquier clase de juego, el siguiente paso es diseñar como es la interaccion entre ellos. Para ello se debe planear correctamente como sera, tomemos como ejemplo el caso que mencionamos en este post, donde varios lectores construyen una barraca. En el post anterior, mencionamos que cada edificio tendra una propiedad encargada de la duracion de la construccion, pero no consideramos que el edificio puede ser construido por mas de un lector. Como mencionamos en el post antes citado, un edificio tardara una X cantidad de tiempo en construirse por un solo lector pero usando dos se reducira a la mitad, y si agregamos otro se reducira aun mas. Sin embargo, deberiamos limitar la cantidad de lectores que puedan trabajar al mismo tiempo en un edificio para no tener inconvenientes con los tiempos.
Tomemos en cuenta que alguno de los lectores en el momento de la construccion puede ser atacado, y esto hara que deje lo que este haciendo para proceder a defenderse. Esto hara que debamos recalcular el tiempo de construccion, y con esto mencionado debemos hablar sobre el ataque. El ataque es muy similar a la construccion, porque cuando un caracter o unidad es atacado procede a defenderse mediante la lucha. En esta situacion, cada vez que reciba un golpe procedemos a reducir sus puntos de vida. Y al igual que la construccion, un personaje puede ser atacado por mas de un enemigo. Esto hara que su vida se decrementa de manera mas rapida tambien.
Si miramos la clase Barraca que diseñamos en el post anterior, notaran que esta tiene un timer. Este sera utilizado para generar cada cierto tiempo la unidad correspondiente al edificio, y aqui es donde entra en escena la parte mas importante de las dinamicas del juego: el loop.
Sabemos que cada cierta cantidad de tiempo, algo sucede en el juego. Estos van desde los enemigos aproximandose, las unidades construyendo un edificio, etc. Con lo cual podemos decir que una ejecucion de una accion no esta estrictamente vinculada con la finalizacion de otra accion sin relacion. Es decir, la construccion de un edificio ocurre simultaneamente con la construccion de un caracter o unidad. A diferencia de otros programas, el juego debe seguir en movimiento aun si el usuario no realizo ninguna accion. El juego no se detendra si el usuario falla al realizar alguna accion. Ok, podemos considerar que las unidades o caracteres pueden estar esperando una accion determinada del usuario para realizarla pero no quita que los edificios continuaran realizando sus tareas, por ejemplo crear un nueva unidad. Y no olvidemos al enemigo del jugador que tiene un solo objetivo, eliminar al jugador y nunca se detendra hasta realizarlo o ser derrotado.
En resumen, hoy hemos visto teoricamente los controles del juego, hemos mencionado que conductas tiene que son ajenas a las acciones del usuario, asi como tambien algunos puntos a tener en cuenta. Espero les haya resultado de utilidad sigueme en tumblr, Twitter o Facebook para recibir una notificacion cada vez que subo un nuevo post en este blog, nos vemos en el proximo post.


Donación
Es para mantenimento del sitio, gracias!
$1.50
