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Bienvenidos sean a este post, hoy veremos como por medio de esta clase todos los objetos se convierten al budismo, eh? no, a GameObjeto 😅

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Para comenzar con este tema vamos a crear una nueva clase con los siguientes parametros:

  • Nombre: GameObjeto
  • Tipo: Class
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Reemplacemos el codigo creado con el siguiente:

package org.example.invasores;

import android.content.Context;
import android.graphics.PointF;

class GameObjeto {
    private Transformar mTransformar;
    private boolean estaActivo = false;
    private String mTag;

    private ComponenteGraficos componenteGraficos;
    private ComponenteMovimiento componenteMovimiento;
    private ComponenteGenerar componenteGenerar;

    void setGenerador(ComponenteGenerar g){
        componenteGenerar = g;
    }

    void setGraficos(ComponenteGraficos g, Context c,
                     ObjetoEspec espec, PointF tamanoObjeto){
        componenteGraficos = g;
        g.inicializar(c, espec, tamanoObjeto);
    }

    void setMovimiento(ComponenteMovimiento m){
        componenteMovimiento = m;
    }

    void setEntrada(ComponenteEntrada e){
        e.setTransformar(mTransformar);
    }

    void setTag(String tag){
        mTag = tag;
    }

    void setTransformar(Transformar t){
        mTransformar = t;
    }
}
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Primero crearemos tres variables, la primera sera para manipular a nuestra clase Transformar, la segunda sera para indicar si esta activo el elemento y la tercera para el tag identificador, recuerden que cuando vimos este post entre los componentes estaba el identificador o tag, despues crearemos tres objetos de nuestras interfaces para los componentes que usaremos para poder instanciarlas, lo siguiente seran una serie de metodos getter and setter para los distintos valores, veamos a cada uno de ellos:

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  • setGenerador, sirve para iniciar a ComponenteGenerar con el objeto informado como atributo
  • setGraficos, este no solo inicia a ComponenteGraficos sino tambien usa a inicializar con los atributos que recibe
  • setMovimiento, sirve para iniciar a ComponenteMovimiento con el objeto informado como atributo
  • setEntrada, este es un poco diferente porque no inicia a la instancia sino que llama a setTransformar enviando el valor de mTransformar
  • setTag, establece el valor de mTag por medio del valor recibido como atributo
  • setTransformar, se encarga de establecer el valor de mTransformar.
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En este caso, el unico metodo raro es setEntrada porque no inicia a la instancia de ComponenteEntrada, esto es debido a que el unico elemento que realmente lo utiliza es el jugador pero si queremos extenderlo, es decir que otro objeto sea controlado, lo podremos hacer sin grandes cambios y de esta forma siempre usaremos al Transformar correcto, esto implica que en realidad el ComponenteEntrada es mas un observador, por ultimo agregaremos a los siguientes metodos:

    void dibujar(Canvas canvas, Paint pincel){
        componenteGraficos.dibujar(canvas,pincel,mTransformar);
    }

    void actualizar(long fps, Transformar jugadorTransformar){
        if (!(componenteMovimiento.mover(fps,mTransformar,
                jugadorTransformar))){
            estaActivo = false;
        }
    }

    boolean generar(Transformar jugadorTransformar){
        if (!estaActivo){
            componenteGenerar.generar(jugadorTransformar,mTransformar);
            estaActivo = true;
            return true;
        }
        return false;
    }

    boolean chekaActivo(){
        return estaActivo;
    }

    String getTag(){
        return mTag;
    }

    void setInactivo(){
        estaActivo = false;
    }

    Transformar getTransformar(){
        return mTransformar;
    }
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El primer metodo usa a ComponenteGraficos para poder usar al metodo dibujar propio de esta instancia, el segundo metodo usa al ComponenteMovimiento para llamar a mover y por medio de un condicional donde verifica si mover esta en estado falso procede a setear como estaActivo en estado false, el siguiente metodo como los anteriores aprovecha a ComponenteGenerar para poder llamar a generar donde verifica si no esta activo y procede a llamar a este metodo, setea a estaActivo en true y devuelve un true, en caso de no cumplirse el condicional siempre devuelve false, despues tendremos otros cuatro metodos getter and setter, veamos los mismos:

  • chekaActivo, devuelve el valor de estaActivo
  • getTag, devuelve el valor de mTag
  • setInactivo, establece el valor de estaActivo como false para indicar que no esta activo el elemento
  • getTtransformar, devuelve el valor de mTransformar
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Con todo esto ya tenemos los metodos para poder ir agregando los elementos y que trabajen como GameObjeto, antes de finalizar veamos el codigo como quedo hasta ahora:

GameObjeto.java

package org.example.invasores;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PointF;

class GameObjeto {
    private Transformar mTransformar;
    private boolean estaActivo = false;
    private String mTag;

    private ComponenteGraficos componenteGraficos;
    private ComponenteMovimiento componenteMovimiento;
    private ComponenteGenerar componenteGenerar;

    void setGenerador(ComponenteGenerar g){
        componenteGenerar = g;
    }

    void setGraficos(ComponenteGraficos g, Context c,
                     ObjetoEspec espec, PointF tamanoObjeto){
        componenteGraficos = g;
        g.inicializar(c, espec, tamanoObjeto);
    }

    void setMovimiento(ComponenteMovimiento m){
        componenteMovimiento = m;
    }

    void setEntrada(ComponenteEntrada e){
        e.setTransformar(mTransformar);
    }

    void setTag(String tag){
        mTag = tag;
    }

    void setTransformar(Transformar t){
        mTransformar = t;
    }

    void dibujar(Canvas canvas, Paint pincel){
        componenteGraficos.dibujar(canvas,pincel,mTransformar);
    }

    void actualizar(long fps, Transformar jugadorTransformar){
        if (!(componenteMovimiento.mover(fps,mTransformar,
                jugadorTransformar))){
            estaActivo = false;
        }
    }

    boolean generar(Transformar jugadorTransformar){
        if (!estaActivo){
            componenteGenerar.generar(jugadorTransformar,mTransformar);
            estaActivo = true;
            return true;
        }
        return false;
    }

    boolean chekaActivo(){
        return estaActivo;
    }

    String getTag(){
        return mTag;
    }

    void setInactivo(){
        estaActivo = false;
    }

    Transformar getTransformar(){
        return mTransformar;
    }
}
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En resumen, hoy hemos visto a la clase GameObjeto, hemos agregado todas las variables, los objetos y metodos que necesitamos, hemos visto algunas particularidades, y como nos servira de base para nuestras siguientes modificaciones, espero les haya gustado sigueme en tumblr, Twitter o Facebook para recibir una notificacion cada vez que subo un nuevo post en este blog, nos vemos en el proximo post.

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