Bienvenidos sean a este post, hoy nos centraremos en las convenciones a la hora del lenguaje y otras menudencias.
Para comenzar vamos a establecer un par de convenciones que se utilizan como buena practica, la primera es que siempre conviene asignarle un nombre que identifique perfectamente lo que representa, en lo posible que no sea demasiado largo pero tampoco tan criptico como para no entenderlo luego, segundo siempre deben comenzar con minusculas y si el nombre esta compuesto de varias palabras las otras deben comenzar con mayuscula, por ejemplo:
objJugador // sera para el sprite del jugador. nombrePrimerJugador // almacena el nombre del primer jug.
Observen como las siguientes palabras despues de la primera siempre comienzan con mayusculas para identificar el resto de las mismas, tambien otra consideracion a tener en cuenta es evitar el uso de palabras reservadas pero como siempre esta aclaracion va para las personas anglosajonas porque nosotros en general usaremos palabras en español que no estan, por ultimo tambien podemos usar el guion bajo (_) tambien conocido como undercore para unir palabras, por ejemplo:
obj_Jugador; imagen_fondo;
Como pueden observar queda un poco mas facil de entender pero tambien producira que los nombres queden demasiado extensos, traten de lograr un equilibrio para evitar nombres ridiculamente largos pero obviamente esto no significa que puedan usar el nombre que quieran de la forma que ustedes quieran ya que son solo convenciones para una buena practica pero mas adelante veremos que existen otras convenciones que podrian superponerse a nuestro criterios generando inconvenientes de comprension y en caso de errores dificultando su descubrimiento, por ultimo tenemos una serie de prefijo que son aceptadas universalmente:
Tipo Recurso | Prefijo | Ejemplo |
Sprites | spr o s | spr_prueba o s_prueba |
Sonidos | snd | snd_prueba |
Fondos (*) | bg | bg_prueba |
Scripts | scr | scr_prueba |
Fonts | fnt | fnt_prueba |
Objetos | obj u o | obj_prueba u o_prueba |
Cuartos (**) | rm o lvl | rm_prueba o lvl_prueba |
(**) Viene de Rooms
Como se daran cuenta esto es solo una convencion de como podemos usar prefijos para poder representar al recurso que estamos nombrando en los nombres que asignemos tanto a nuestras variables como objetos, pasemos al siguiente tema.
En este caso hablaremos sobre como trabaja las coordenadas en 2D nuestro diseñador, primero veamos esta grafica

Tecnicamente el diseñador va a trabajar con cuadro cuadrantes, haciendo un pequeño spoiler el cuadrante que mas usaremos sera el cuatro pero ya veremos porque, el primer cuadrante sera el encargado de trabajar los valores negativos del eje Y, el segundo cuadrante los valores negativos de X, si lo piensan estamos trabajando el primer cuadrante de forma contraria a como deberia ser porque en lugar de incrementarlo lo usamos para valores negativos pero ya veremos porque, el tercer cuadrante tambien manejara los valores negativos de X y el cuarto cuadrante manejara los valores positivos del eje X y del eje Y pero a su vez sera donde estara contenido nuestro cuarto (room) o tambien conocido como nuestro nivel, es decir que todos los movimientos positivos que hagamos de nuestros elementos del nivel en realidad estaran solamente trabajando en este cuadrante, el resto iremos viendo con el tiempo para que son utilizados, esto solo aplica a las dos dimensiones si tuvieramos que trabajar con 3D aparece el eje Z pero por ahora vamos a ver hasta aca.
Mencionamos la palabra cuarto o room para hablar mas correctamente, pero que es esto? Esto sera basicamente el contenedor de todos nuestros elementos del juego pero cuales son ellos? De menor a mayor son los siguientes:
- Sprite, es el elemento minimo de todos y es basicamente un grafico que puede ser el jugador, un enemigo, etc.
- Objects, traducidos como objetos y estos contienen los eventos y acciones de los elementos, para mostrarlos podemos usar los sprites
- Nivel, o tambien conocido como Room es para contener los elementos descriptos anteriormente
- Paths, seran los caminos que podemos definir para nuestros NPCs o enemigos
- Scripts, sera para algunos codigos del juego, equivalen a las funciones en otros lenguajes.
Estos son solo algunos de los distintos elementos, mas adelante no solamente los veremos en profundidad sino que agregaremos otros para mejorar a nuestros juegos, con esto ya tenemos una nocion basica de algunas convenciones, como trabaja a la hora de graficar nuestro diseñador y algunos elementos para nuestros niveles.
En resumen, hoy ha sido un poco de teoria para establecer algunas bases de los proximos posts donde ahondaremos en cada uno de los mismos, hemos visto como son algunas de las convenciones de este diseñador para ver como las iremos nombrando a medida que avancemos, hemos visto como trabaja a la hora de desplazar en 2D a los elementos, cual va a ser nuestra verdadera area de trabajo y como mas adelante ahondaremos para que nos sirven los demas, tambien visto algunos de los elementos que tendremos a nuestra disposicion y una muy breve descripcion de algunos de ellos, espero les haya gustado sigueme en tumblr, Twitter o Facebook para recibir una notificacion cada vez que subo un nuevo post en este blog, nos vemos en el proximo post.
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