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Bienvenidos sean a este post, en el post anterior hablamos sobre los fondos para los niveles pero hoy nos centraremos en los sonidos.

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Para ello tenemos la opcion de crear un objeto de tipo sonido y asignarle un archivo de audio, tenemos un par de opciones, la primera accion que haremos sera descargar o cortar un audio con algun editor de sonido o bien usar la siguiente direccion:

https://www.bfxr.net/

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En esta direccion podran descargar una herramienta la cual nos genera sonidos de 8 bits de una manera sencilla y divertida, en este post explico como se utiliza pero esto si es por si quieren generar un sonido propio de lo contrario les dejo un zip con todos los sonidos para este proyecto:

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De nuevo extraemos los archivos en nuestro equipo y recuerden donde los dejaron porque despues los necesitaremos, nuestro siguiente paso sera crear un sonido para determinados eventos, en este caso estableceremos tres eventos:

  • El disparo
  • El daño al enemigo
  • El daño del jugador
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Vamos a crear el primer evento, este va a ser para el daño del jugador, lo primero que haremos es crear un objeto de sonido y para ello deben ir al Asset Browser, buscar la carpeta Sounds, hacer click con el boton derecho sobre esta y seleccionar Create -> Sound, nos aparecera una nueva ventana y debemos modificar el campo Name y le pondremos el valor de snd_salto, al lado tienen tres puntitos donde al apretarlo aparecera una nueva ventana y ahi deberan ir hasta la ubicacion de los archivos extraidos y seleccionar salto.wav, en esta ventana podran variar el volumen, si se repite o no, tambien si estara comprimido o no, y asi algunas opciones mas.

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El siguiente paso sera la creacion del llamado para el evento, para esto debemos ir a nuestro objeto obj_BalaEnIzq y buscar el evento de colision con nuestro personaje, seran un par de modificaciones mas pero ahora nos centraremos en este, una vez ahi agregaremos la accion dentro del condicional donde restamos salud y llamamos al salto del jugador, a la accion llamada Play Audio de las acciones de Sounds, en ella debemos seleccionar al objeto snd_Salto y el resto no deben tildar nada mas, con esto cuando el laser que va a la izquierda nos impacte lo reproducira, el condicional quedara de la siguiente manera

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Esto mismo que hicimos deben repetirlo para las colisiones del jugador con los siguientes objetos:

  • obj_BalaEnDer
  • obj_BalaEnArr
  • obj_BalaEnAba
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Con esto ya tenemos el sonido para cuando recibimos el impacto, nuestro siguiente paso sera el disparo, para ello primero crearemos otro objeto de sonido pero esta vez lo llamaremos snd_Laser y le asignaremos el archivo llamado laser.wav, con esto creado debemos ir a nuestros objetos de tipo bala para poder agregar los sonidos, tomaremos primero al objeto obj_BalaIzq y en el evento Create agregaremos a la accion de Play Audio y le asignaremos el sonido de snd_Laser y quedara de la siguiente manera

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Esto mismo debemos hacerlo con los siguientes objetos:

  • objBalaDer
  • objBalaEnIzq
  • objBalaEnDer
  • objBalaEnArr
  • objBalaEnAba
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Con esto ya todos nuestro personajes al momento de disparar haran el sonido de disparo, solo nos resta el sonido de cuando aniquilamos a un enemigo y para ello debemos crear primero un objeto de sonido, al cual llamaremos snd_Danyo y le asignaremos el sonido danyo.wav, luego iremos a los objetos de nuestras balas, tomaremos primero al obj_BalIzq, y tomaremos al evento de colision para obj_EnemHor y agregaremos al condicional el evento Play Sound y le asignaremos a snd_Danyo, nos quedara de la siguiente manera

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Esto mismo deberemos hacerlo con el otro evento de colision, obj_EnemVert, y estas dos modificaciones debemos hacerlo con la otra bala obj_BalaDer para poder tener todos los sonidos completos, con esto podemos pasar a probarlo para ver como quedo hasta ahora nuestro juego mediante el siguiente video

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Con este video podemos ver todos los sonidos que hemos configurado anteriormente, viendo como cada uno se activa cuando el evento es disparado.

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Nota: Tenemos cuatro formatos disponibles para poder trabajar con los sonidos: wav, mp3, ogg y wma.
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En resumen, hoy hemos visto como crear los objetos de sonidos, como poder ingresarlos en nuestro eventos, cual es la accion encargada de manejar para cada una de nuestras condiciones o eventos (como Create), espero les haya gustado sigueme en tumblr, Twitter o Facebook para recibir una notificacion cada vez que subo un nuevo post en este blog, nos vemos en el proximo post.

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