Bienvenidos sean a este post, hoy les hablare sobre los numeros en Java porque si bien hasta ahora hemos visto los denominados int, double, o float, estas son datos de tipo primitivos pero en ocasiones vamos a necesitar utilizar objetos en lugar de variables y para ello Java provee clases wrapper, las cuales son subclases derivadas de una clase abstracta.
En el caso de los numeros estas son clases derivadas de clase abstracta Numbers. Las clases derivadas de Numbers son las siguientes:
- Byte
- Double
- Float
- Integer
- Long
- Short
Estas nos permitiran crear objetos similares a las variables pero a su vez nos permitiran utilizar metodos para cambiarlos, compararlos, etc. Veamos una lista de metodos disponibles y como debe ser usada
Metodo | Descripcion | Sintaxis |
xxxValue() | Convierte el numero en el valor de xxx (byte, long, short, double, float, int) y lo devuelve | objeto.intValue() |
compareTo() | Compara un objeto contra otro numero enviado como atributo del metodo | objeto.compareTo(atributo) |
equals() | Determina si el objeto es igual al valor enviado por el metodo | objeto.equals(atributo) |
valueOf() | Devuelve un valor entero del valor especificado | Float x = Float.valueOf(atributo) |
toString() | Se encarga de convertir el objeto a String(texto) y devuelve el resultado | objeto.toString() |
parseInt() | A diferencia del anterior, convierte un String en un valor entero devolviendo el resultado | objeto.parseInt() |
abs() | Devuelve el valor absoluto del valor informado en el metodo | Math.abs(objeto) |
ceil() | Devuelve el entero mas pequeño o igual del objeto informado en el metodo | Math.ceil(objeto) |
floor() | Devuelve el valor entero mas grande o igual del objeto informado en el metodo | Math.floor(objeto) |
rint() | Regresa el entero mas cercano al valor del objeto, el tipo devuelta es double | Math.rint(objeto) |
round() | Retorna el valor long o int mas cercano al valor del objeto informado | Math.round(objeto) |
min() | Retorna el valor mas chico de dos argumentos | Math.min(valor 1, valor 2) |
max() | Retorna el valor mas grado de dos argumentos | Math.max(valor 1, valor 2) |
exp() | Regresa la base natural del logaritmo, e, de la potencia del argumento informado | Math.exp(objeto) |
log() | Devuelve el logaritmo natural del argumento | Math.log(objeto) |
pow() | Devuelve el valor del primer argumento elevado a la potencia del segundo argumento. | Math.pow(valor 1, valor 2) |
sqrt() | Devuelve el valor de la raiz cuadrada del argumento | Math.sqrt(objeto) |
sin() | Retorna el valor del seno de un argumento | Math.sin(objeto) |
cos() | DEvuelve el valor del coseno de un argumento | Math.cos(objeto) |
tan() | Devuelve el valor de la tangente de un argumento | Math.tan(objeto) |
asin() | Devuelve el valor del arcoseno de un argumento | Math.asin(objeto) |
acos() | Devuelve el valor del arcocoseno de un argumento | Math.acos(objeto) |
atan() | Devuelve el valor del arcotangente de un argumento | Math.atan(objeto) |
atan2() | Convierte cordinadas rectangulares (x,y) a cordinadas polares (r, theta) y retorna theta | Math.atan2(valor 1, valor 2) |
toDegrees() | Convierte el argumento a grados | Math.toDegrees(objeto) |
toRadians() | Convierte el argumento a radianes | Math.toRadians(objeto) |
random() | Devuelve un numero a la azar | Math.random() |
Como pueden ver los metodos mostrados son para efectuar calculos matematicos, como sacar el logaritmo de un numero, la raiz cuadrada, el seno o el coseno, en fin todo tipo de calculos pero tambien se puede usar para redondear un numero, ya sea por medio de round, rint, ceil o floor, y tambien podemos transformar un valor a cadena (texto) o a un numero entero, tambien generar un numero al azar, etc. En la tabla se ve el nombre del metodo, una descripcion y como es su sintaxis, en el nombre del metodo les dejo un link para que puedan ver un ejemplo, las paginas estan en ingles pero podran observar el codigo de ejemplo para entender su funcionamiento.
En resumen, hoy hemos hablado de como transformar nuestras variables primitivas de numeros en subclases para crear objetos, y a su vez por medio de estos objetos utilizar metodos para aplicar funciones matematicas determinadas que no estan disponibles en los tipos primitivos si te resulto util sigueme en tumblr, Twitter o Facebook para recibir una notificacion cada vez que subo un nuevo post en este blog, nos vemos en el proximo post.
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